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Panorama n. 46, del 16 novembre 2006, si occupa dei giochi elettronici in una cover story dal titolo chiaro ed espressivo: "Vince chi seppellisce viva la bambina - viaggio tra gli orrori del divertimento elettronico". L'impostazione di questo articolo, che è solo un tassello della discussione in corso sul tema dei giochi elettronici, riflette l'errore di prospettiva più comune con cui si va affrontando questo aspetto dello stile di vita dei nostri tempi: l'attenzione è tutta focalizzata sull'aspetto della crudeltà sadica che trova rappresentazione nei giochi elettronici, e in conseguenza si perde di vista il danno molto più importante che questi oggetti ci fanno: cioè, che essi catturano e monopolizzano il tempo di gioco dei bambini e dei ragazzi in un'esperienza priva di valore formativo, e che anzi è destinata a prolungare innaturalmente e indefinitamente una condizione non necessaria e deprimente di infantilismo.
Semplicemente, i giochi elettronici sarebbe meglio se non esistessero, non perché fanno immaginare di squartare la gente, ma perché bruciano il tempo libero dei ragazzi in una dimensione di degradante infantilismo incosciente di sé, completamente diversa dall'esperienza vera del gioco. Questo motivo è più che sufficiente per detestarli con tutto il cuore, quando ce ne si renda conto. Per questa ragione, non occorre nemmeno disturbarsi a prendere posizione sulla controversa questione della rappresentazione estrema e sadica della violenza, che anche esiste nei giochi elettronici. Essi resterebbero meritevoli di distruzione anche se i loro contenuti non fossero violenti: perché il problema è che giocando con i giochi elettronici i ragazzi bruciano il loro tempo in un esercizio che consiste unicamente nel reagire rapidamente a segnali elementari, perdendo la complessità sia espressiva sia intellettuale dell'esperienza del gioco. Se abbia senso giudicare moralisticamente la rappresentazione iperrealistica della violenza (nei giochi elettronici come in qualsiasi altra forma espressiva), è questione che appartiene al problema generale della rappresentazione tragica e della sua dialettica intrinseca, ed è questione dai termini quanto mai classici: la tragedia è catarsi, e la rappresentazione poetica del male genera la capacità della coscienza critica del male che è in noi. I commerciali dei giochi elettronici conoscono questo argomento e lo sfruttano: ad esempio, secondo il suo inventore Yuya Takayama, il gioco molto violento Rule of Rose vorrebbe "dimostrare quanto un adulto possa essere terrificante per un bambino" (cfr. il numero di Panorama a p. 41). Sennonché, l'apologeta qui non tiene conto della complessità della questione: poetica non è ogni rappresentazione del tragico, ma è la rappresentazione che apre la possibilità di un mutamento del proprio giudizio; e la rappresentazione volgare del male non genera altro che un compiacimento edonistico. Però, portare il dibattito su questo piano non è opportuno, perché così facendo lo si trasferirebbe sul piano del più controverso problema filosofico che esista, quello dell'estetica: e in luogo di discutere dell'opportunità che i ragazzi impieghino il loro tempo nei giochi elettronici, si finirebbe a discutere delle condizioni sotto cui una rappresentazione del male può dirsi poetica oppure no. Per disgrazia, il problema è più semplice, perché del tutto a prescindere dal carattere sadico di ciò che rappresentano, i giochi elettronici fanno perdere ai ragazzi il loro tempo di gioco, e compromettono seriamente le loro chances di formazione. I giochi elettronici farebbero danno anche se non ne esistesse nemmeno uno violento e sadico, ma rappresentassero tutti magari degli innocenti campionati di ping pong, o se esistessero i videogame moralistici di cui politici ed educatori sentono la mancanza. Proviamo a immaginare il gioco elettronico del ricamo, dove i punti si potrebbero accumulare cucendo fiorellini e pecorelle quanto più rapidamente possibile, o quello di Madre Teresa, dove si vincerebbe imboccando velocemente il maggior numero di piccoli affamati: qualcuno potrebbe sostenere seriamente che roba del genere sarebbe un modo di passare il tempo più intelligente rispetto ai giochi elettronici alla moda, dove i punti si guadagnano mitragliando e sbudellando il prossimo? A me pare che immaginare paradossalmente i giochi elettronici moralistici auspicati dai politici metta in tutta evidenza l'idiozia fondamentale di questo modo di spendere il tempo, e ci renda chiaro come questa idiozia in realtà non dipenda dai contenuti specifici dei giochi elettronici. Non si può addurre una regola assoluta per cui i giochi elettronici sarebbero da rigettare assolutamente. Bisogna esaminare empiricamente la situazione di fatto, caso per caso. In generale, si sa che tutte le generazioni hanno determinate abitudini e determinati canoni estetici e perciò tendono a rigettare i mezzi espressivi nuovi: sicché decenni fa si biasimavano i fumetti, ma secoli addietro si biasimavano i romanzi, e nel Cinquecento anche l'Orlando Furioso era considerato letteratura amena e censurabile. Ora, noi uomini moderni siamo consapevoli della dimensione evolutiva di tutti i mezzi espressivi, e perciò siamo propensi ad accettarli tutti. Quando non li capiamo, li accettiamo applicando un precetto di relativismo che abbiamo fatto nostro in porfondità. Per questa ragione, tendiamo ad accettare i giochi elettronici come tutte le altre cose nuove, applicando loro questo tipo di atteggiamento. Solo che, a parte l'evoluzione dei mezzi espressivi e comunicativi, all'umanità capita di fare delle invenzioni devastanti a cui poi deve rimediare costruendosi abitudini che le censurano: istituzioni costrittive o persuasive, precetti della legge o della mentalità pubblica. Non si può tollerare che i giovani usino l'eroina o le droghe sintetiche: non è detto che la battaglia si vinca, ma chi ha coscienza del problema deve provarci, senza consolarsi accettando una realtà suicida. Per la stessa ragione, i giochi elettronici non dovrebbero esistere per l'ottima ragione che rubano il tempo del gioco ai ragazzi, privandoli della capacità di acquisire intelligenza umana in cambio della modesta acquisizione di una capacità di reagire rapidamente a stimoli. La quale poi dagli interessati è spacciata per un beneficio formativo modernissimo. Ad esempio, "davanti al video con il joypad in mano i giocatori devono capire come cavarsela adattandosi a regole attraverso prove ed errori", dice il Solone Mark Prensky della Game2train, come se l'esperienza del gioco tradizionale non insegnasse a usare il proprio cervello molto meglio che non i giochi elettronici (Panorama a p. 44). Il gioco ha due sempre dimensioni: una è quella di giocare alla commedia umana - dottore, mamma e bambola, cow boy, pirati ecc. - mentre l'altra è quella di esercitare il cervello a capire nessi logici - dama, scacchi, carte, ma anche le gare sportive. Per inciso, il gioco è infanzia dell'arte, e condivide con l'arte il fatto di poter essere guardato sotto gli stessi due aspetti: l'arte è apprensione ingenua della realtà, e quindi è fantasia e favola, ed è acquisizione della capacità di comprendere nessi logici in qualcosa che si impara a riconoscere come esemplare di una regola: cioè, è forma estetica ed è stile. Il bambino gioca, e giocando si fa capace di pensare. Sia di pensare inteso come agire umanamente, di interagire con gli altri (non solo nella pace, ma anche nel conflitto), di avere simpatia e amore, ma anche aggressività, e anche saperla risolvere nel controllo cosciente. Sia di pensare inteso come comprendere nessi logici, di raccogliersi in se stesso e imparare ad applicare una regolarità matematica, usare strumenti di pensiero. Nell'arte e nel gioco ci facciamo capaci di capire e di giudicare. E il nostro corpo è fatto in modo tale che ci restituisce piacere quando ciò riesce: così accade che l'uomo esprima le proprie capacità, da qui ha lo stimolo a farlo. Ora, cosa fa l'attività automatica dei giochi elettronici? Ci prende per mano a cercare la secrezione cerebrale zuccherosa che va dritta al piacere del risultato, senza passare per l'esperienza formativa del gioco. Perché quel modo di reagire velocemente a stimoli evidentemente funziona a questo fine, così come funzionano l'alcol, gli alcaloidi e altro. Per un adulto, ciò può avere una funzione antidepressiva: ma se una persona ha la maturità di un adulto, dovrebbe anche avere disgusto dei propri eccessi. Per tanti non è così: si osserva che quanto più le persone tendono ad avere una formazione specifica nel loro mestiere (la devastante idiozia da specializzazione), tanto più possono correre il rischio di avere un gusto pessimo, e quindi tra l'altro indulgere ingenuamente a questo tipo di svago. Qui si può leggere l'opinione favorevole ai giochi elettronici di un signore che nel suo argomentare si mostra davvero capace di compendiare tutta l'oleografia dei nostri tempi, coniugando la mentalità dell'arroganza del successo sociale con il moralismo. Per reagire ai giochi elettronici bisogna avere disgusto del tempo speso nella ricerca del piacere rudimentale ottenuto stimolando artificialmente la funzione secretiva che ce lo regala. Ma nei ragazzi è debole la difesa del disgusto di sé, perché nella loro memoria non esistono esperienze di piacere con cui comparare quella dei giochi elettronici. Interrogati, ammettono che i loro eccessi sono dovuti all'insidia del desiderio, e che tante volte hanno detto a se stessi "ancora una partita e poi basta", e invece alla partita ne sono seguite tante altre, e la giornata si è spenta ripetendo gli stessi gesti allettanti: ma hanno bisogno di aiuto per rendersi coscienti del vuoto che infine hanno sperimentato. Il prezzo del tempo di gioco rubato - nessuna commedia, nessuna socialità, nessuna acquisizione di obiettivi che necessitano riflessione in luogo di istinto immediato - è fatto di ignoranza crassa e di incapacità di fare i più piccoli ragionamenti. E infatti, mi pare che si veda in atto una tendenza piuttosto veloce ad avere generazioni che né sono in grado di capire una struttura narrativa elementare - quella di una vecchia commedia di Hollywood, non dell'Ulisse di Joyce - né sono in grado di apprezzare l'ironia nelle sue manifestazioni più semplici. Dire che i giochi automatici sono pedagogicamente utili per l'abilità a reagire a stimoli che sviluppano equivale a dire con serietà che tanto varrebbe non insegnare più né letteratura né matematica, ma solo a guidare l'automobile, attività che "insegna a prendere un grande numero di decisioni" (altra qualità dei giochi elettronici secondo il già citato Prensky). Se i giochi elettronici non esistessero, non perderemmo niente. L'irrisorio vantaggio del tempo di gioco bruciato nel loro uso è quello di apprendere a interagire velocemente con macchine elettroniche, cosa che si può benissimo imparare a suo tempo con la pratica professionale, se è necessario. Vale la pena di notare che la conseguenza logica di ciò che gli apologeti del gioco elettronico ci vendono, è che una persona nutrita di giochi elettronici imparerà ad aprire una e-mail in mezzo secondo anziché in due o tre, non certo a diventare un ingegnere progettista di alta tecnologia: attività per la quale forse occorre imparare a osservare e riflettere, più che accanirsi a rincorrere un'immagine in movimento su un video. Esistendo, forse i giochi elettronici faranno molto male: come saremmo cresciuti noi (che oggi abbiamo quaranta o cinquanta anni, o più) se le ore di gioco della nostra infanzia e giovinezza le avessimo passate a fare sempre la stessa attività meccanica - magari finalizzata a fare di noi delle macchinette capaci di reagire rapidamente a stimoli monotoni, ma considerati produttivi secondo i canoni dell'epoca? Ad esempio, se negli anni Sessanta fossero esistite piccole catene di montaggio e da bambini avessimo passato il tempo a stringere sempre lo stesso bullone impegnandoci a imparare a farlo sempre più velocemente? Come tutti i piaceri lusinghieri e dannosi, i giochi elettronici dovrebbero essere socialmente riprovati, e soprattutto il loro abuso ed eccesso dovrebbe essere censurato. Realisticamente, questa ricetta odiosa e reazionaria è l'unico rimedio immaginabile: chi perde il proprio tempo con i giochi elettronici dovrebbe essere trattato da cretino e minacciato di diventare ancora più cretino se vi insiste. Ma per contribuire a fare uscire i giochi elettronici dal costume, occorre osservarli, conoscerli, magari provarli per sperimentare l'allettante soddisfazione del nirvana della concentrazione che essi regalano, averne disgusto, detestarli e non credere ai loro apologeti. Come in ogni cosa, il mantenimento della capacità critica è la prima delle condizioni. (Articolo e foto: Alberto Palazzi) | |
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